Palabras clave:
videojuegos, rendimiento académico, entretenimiento, satisfacción, consumo de tiempo
Resumen
Fecha de recepción, febrero 2019
Fecha de aprobación, marzo 2019
Páginas: 4
Para alcanzar este objetivo se determinó el tiempo que dedicaban a sus estudios, el tiempo que dedicaban a los videojuegos, se describieron los efectos que provocan el uso continuo de este entretenimiento y el tipo de rendimiento académico que muestran en sus clases. Se utilizó un diseño metodológico no experimental, transversal, de enfoque cuantitativo descriptivo y correlacional. Los resultados demostraron que existe una estrecha relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico de estos jóvenes, encontrándose que ocupan más de cuatro horas diarias con este entretenimiento, produciéndoles consumo de tiempo y satisfacción, en gran y buena medida, y el entregar tareas a tiempo, ser puntual y obtener buenas calificaciones con ponderaciones de entre regular y poca medida.